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Tras semanas cediéndole el espacio a Microsoft y Take-Two, Sony ha remontado en la carrera de convertirse en el mayor villano para la industria de los videojuegos con el anuncio de que para 2028 dejará de producir discos físicos para sus consolas PlayStation. Se enfocándose enteramente en la versión digital de los juegos.
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La noticia fue recibida como un baldazo de agua fría para los aficionados al entretenimiento digital, ya enfadados por la similar decisión de Take-Two y Rockstar Games de no incluir un disco con el juego incluso en las ediciones físicas del esperado “Grand Theft Auto VI” a su salida el 19 de noviembre. A la fecha, unas 260 mil personas han firmado una petición en la página Change.org titulada “Don’t Kill the Disc” (“No mates a los discos”), que pide al gigante japonés revertir su decisión.
Un negocio en crisis
Para Álvaro Iparraguirre, coordinador de la especialidad de Animación y Videojuegos de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima, la decisión de Sony debe entenderse como parte de un proceso mucho más amplio que comenzó tras la pandemia y que todavía redefine el negocio. “La pandemia fue una suerte de burbuja para los videojuegos”, explicó el investigador en conversación con El Comercio. El confinamiento disparó el consumo de entretenimiento digital y llevó a las grandes editoras a asumir que ese crecimiento sería permanente, por lo que empezaron a contratar más personal, abrir nuevos estudios e invertir miles de millones de dólares en proyectos cada vez más ambiciosos.
Sin embargo, el mercado terminó regresando a la normalidad, y con el fin de los requerimientos de aislamiento cambiaron nuevamente los hábitos de consumo de las personas. Como resultado, muchas de las expectativas creadas durante esos años comenzaron a desmoronarse y las compañías que habían ampliado sus plantillas se encontraron con ingresos inferiores a los proyectados y emprendieron una ola de ajustes que continúa hasta hoy.
Los recientes despidos en Microsoft son apenas el ejemplo más visible de un fenómeno que atraviesa a prácticamente toda la industria. “Estos despidos obedecen a la necesidad de hacer rentable el negocio”, sostiene Iparraguirre. En el caso de Xbox, además, se suman inversiones multimillonarias como la compra de Activision Blizzard, cuyos beneficios todavía no compensan el enorme desembolso realizado.

La crisis también refleja un cambio profundo en la manera en que las empresas generan ingresos. Durante años, el éxito de PlayStation, Xbox y Nintendo dependía de vender consolas y grandes producciones exclusivas. Hoy ese modelo compite con otro mucho más rentable, el de los videojuegos como servicio.
Fortnite, Roblox o Genshin Impact ya no funcionan como productos cerrados, sino como plataformas que se actualizan constantemente, mantienen comunidades activas durante años y generan ingresos permanentes mediante micropagos. Frente a ellos, los llamados títulos AAA enfrentan presupuestos cada vez más difíciles de justificar.
“No requieren una inversión tan alta como una producción del tamaño de ‘Grand Theft Auto’, cuyo desarrollo puede tomar más de seis años y costar cientos de millones de dólares”, explica Iparraguirre. El problema es que ese éxito tampoco resulta fácil de replicar. Numerosos intentos de las grandes compañías por desarrollar su propio fenómeno multijugador han terminado en fracasos comerciales.
La situación recuerda a Hollywood, donde el éxito de una película suele desencadenar una larga cadena de imitaciones. “Apareció ‘El Señor de los Anillos’ y todos querían hacer fantasía épica. Después ocurrió con Marvel y ahora vemos cómo incluso ese modelo comienza a agotarse”, compara el investigador. En los videojuegos sucede algo similar: las empresas persiguen la siguiente gran tendencia sin que exista una fórmula capaz de garantizar el éxito.
Aunque perseguir esa nueva moda no siempre ha sido exitoso, y los últimos años han visto una masacre de fallidos intentos de entrar a este mercado de los juegos como servicio con ejemplos como “XDefiant” de Ubisoft, “Crucible” de Amazon Games, “Anthem” de EA y “Foamstars” de Square Enix, por dar algunos ejemplos. Sony ha sido uno de los más afectados por estas fallas, no solo presentando el infame “Concord”, un proyecto de un costo estimado de US$400 millones que cerró solo dos semanas después de ser lanzado en agosto de 2024.
Por un tiempo la compañía tuvo un ejemplo exitoso con “Destiny 2”, adquirido con la compra del estudio Bungie por US$3,6 mil millones, pero la gallina de los huevos de oro pronto dejó de ponerlos y este junio el título de ciencia ficción hizo su última actualización mientras entra en modo de mantenimiento, el equivalente a muerte en vida.
Más que un cambio tecnológico
En ese contexto económico de crisis aparece la decisión de Sony de abandonar progresivamente el formato físico, una decisión que les brinda amplios beneficios económicos ya que el formato digital reduce costos de fabricación, elimina intermediarios, incrementa los márgenes de ganancia y, sobre todo, les permite controlar cada etapa de la relación con el consumidor.
¿Cuánto es esta diferencia? Si bien no hay cifras exactas, el periodista especializado en videojuegos Jason Schreier calculó que de un juego con un costo de US$70, Sony solo recibe alrededor de US$45,5 de sus ediciones físicas, tomando en cuenta los gastos adicionales de producir los discos y el porcentaje destinado a las tiendas. Esto dista mucho del formato digital, que les da casi el 100% del precio de juego como ingreso.
Además, oficialmente la empresa sostiene que los consumidores compran cada vez más juegos digitales, una afirmación respaldada por sus propios balances financieros, donde las ventas mediante descarga ya superan ampliamente a las físicas, equivaliendo un 85% del total. Sin embargo, detrás de las cifras también existe un cambio cultural que se ha estado llevando a cabo en la última década.
“La práctica cotidiana hoy es consumir todo de forma digital”, señala Iparraguirre. La música migró al streaming, las películas dejaron los DVD y los Blu-ray para instalarse en plataformas de streaming y buena parte del software se distribuye exclusivamente mediante descargas. Los videojuegos desde hace tiempo han seguido ese camino, siendo la muestra de ello más notable la popularidad de plataformas digitales como Steam.

Pero el especialista advierte que una parte de los ‘gamers’ – particularmente las de más antigua ‘cosecha’ – mantienen una relación distinta con el formato físico, señalando que durante décadas el comprar un videojuego significaba adquirir el videojuego en sí, sino que este venía con una caja, un disco (o cartucho), un manual de instrucciones e incluso un elemento de colección.
Ese vínculo con lo material y a prácticas que definieron durante décadas la cultura del videojuego en el que coleccionar, prestar, intercambiar y conservar sus títulos era algo habitual sin depender de un servidor, explica por qué el anuncio de Sony ha generado una reacción mucho más intensa que la desaparición de otros soportes físicos.
“El jugador siempre ha valorado la posibilidad de elegir”, resaltó Iparraguirre. “Esa sensación de libertad forma parte de la esencia del videojuego. Cuando desaparecen las opciones y una empresa decide cómo, cuándo y dónde puedes acceder a aquello que compraste, esa libertad empieza a reducirse”.
Paradójicamente, la propia industria llevaba años vaciando de contenido al disco. Muchos lanzamientos actuales requieren descargar decenas de gigabytes adicionales antes de poder jugar, incluso cuando el usuario posee la copia física. “Yo tengo una PlayStation 5 con lector de discos y me frustra comprar un juego para terminar descargando más de 70 GB. Uno termina preguntándose cuál es realmente la utilidad del disco”, consideró Iparraguirre.
A su juicio, esa estrategia ha ido acostumbrando al consumidor a depender cada vez más de internet hasta hacer casi irrelevante el soporte físico. “De alguna forma Sony también empuja al usuario a preguntarse para qué necesita el disco si igual debe descargar buena parte del contenido”, señaló.
La transición, por tanto, no comenzó con el reciente anuncio. Ya era posible advertir cuando la compañía confirmó el fin de la producción de discos Blu-ray grabables a inicios del año o cuando numerosos títulos empezaron a vender cajas que, en lugar de incluir un disco, contenían únicamente un código para descargar el videojuego, regresando al ejemplo de “Grand Theft Auto VI”.
Cuando comprar ya no significa ser propietario
El verdadero cambio, sin embargo, trasciende al soporte físico. Durante décadas, adquirir un videojuego significaba poseer un objeto que podía conservarse, prestarse, revenderse o simplemente permanecer en una biblioteca personal durante décadas, algo que el ecosistema digital altera profundamente.
“Cada vez somos más conscientes de que el videojuego no es realmente nuestro y lo que compramos es una licencia”, advirtió Iparraguirre.
La diferencia puede parecer semántica, pero tiene profundas implicancias. Una empresa puede retirar un título de su tienda digital, cerrar los servidores necesarios para ejecutarlo o incluso cancelar la cuenta de un usuario que incumpla sus términos de servicio. En todos esos casos, el comprador pierde acceso a un producto por el que ya pagó.
El investigador recordó que incluso las condiciones de uso contemplan escenarios poco conocidos por la mayoría de jugadores y, en determinadas circunstancias, mantener una cuenta inactiva durante un periodo prolongado puede terminar con su cancelación definitiva y, con ello, con la pérdida de toda la biblioteca digital asociada.
La reciente decisión de Sony de comenzar el retiro progresivo de servicios para PlayStation 3 ilustra precisamente ese riesgo. Los videojuegos digitales dependen de una infraestructura que puede desaparecer cuando deja de resultar rentable para la empresa que la administra.
¿Todavía hay espacio para una marcha atrás?
Aunque el anuncio de Sony parece confirmar el rumbo que seguirá la industria durante los próximos años, así como el anuncio de que la mayor fábrica de Blu-rays dejará de producir estos discos para 2028, la desaparición definitiva del formato físico todavía no es un hecho consumado, al menos en el corto plazo.
Iparraguirre consideró que las grandes compañías continúan midiendo cuidadosamente la reacción del público antes de cerrar por completo esa puerta y que esto podría ser decisivo. “Esto es una industria que constantemente tiene idas y vueltas. Hemos visto empresas comprar estudios por miles de millones de dólares para luego cerrarlos pocos años después”, señaló. “Todavía puede haber ajustes dependiendo de cómo respondan los usuarios.”
La posibilidad de un retroceso dependerá, en buena medida, de la presión que ejerzan los consumidores. Si una parte importante de la comunidad rechaza el nuevo modelo —por ejemplo, reduciendo sus suscripciones al servicio PlayStation Plus o privilegiando otras plataformas— Sony podría verse obligada a mantener una oferta híbrida durante más tiempo.
No sería la primera vez que la industria modifica una estrategia tras la reacción de sus usuarios. La propia Microsoft tuvo que abandonar en 2013 su intención de convertir la Xbox One en una consola permanentemente conectada a internet luego de las críticas recibidas, algo que coincidentemente Sony fue muy hábil en aprovechar para su consola PlayStation 4. Más recientemente, distintas compañías han dado marcha atrás en decisiones relacionadas con monetización, uso de inteligencia artificial o servicios en línea ante la presión de sus comunidades.

Sin embargo, el especialista consideró que incluso si se llega a obligar a Sony a cambiar de rumbo, este cambio sería apenas temporal. “Si bien lo ideal sería mantener un sistema híbrido, donde el jugador pueda elegir si quiere comprar un juego físico o digital”, consideró. “A mediano y largo plazo, las empresas están apuntando hacia un ecosistema completamente digital”.
Un futuro que también alcanzará a Xbox y Nintendo
Y desafortunadamente la decisión de Sony podrá marcar tendencia también en el resto de sus competidores. Xbox lleva años recorriendo ese camino y como se recordará la Xbox Series S – la versión más económica de su consola – nació sin lector de discos, mientras que la compañía impulsa cada vez con mayor fuerza su servicio de suscripción Game Pass, abandonando la carrera por exclusivos que definió anteriores generaciones de videojuegos. Más que vender hardware, la estrategia busca convertir a Xbox en una plataforma disponible desde cualquier dispositivo.
Nintendo mantiene una posición ligeramente diferente, aunque también ha comenzado a explorar fórmulas intermedias. Con Switch 2 introdujo cartuchos que funcionan como una llave digital para descargar el juego que tienen un limitado funcionamiento como los juegos físicos, al ser posible el prestarlos a tus conocidos.
“Es curioso porque se trata de una simulación del formato físico. El usuario recibe un cartucho, pero en realidad lo que obtiene es una llave para acceder al contenido digital”, comenta Iparraguirre.
En su opinión, la dirección general de la industria es clara. Las futuras generaciones de consolas probablemente eliminen el lector óptico o lo conviertan en un accesorio opcional, como ya ocurre con algunos modelos actuales de PlayStation 5.
“No me sorprendería que PlayStation 6 llegue sin lector de discos. Todo apunta hacia ese escenario”, afirma.
La preservación frente al olvido digital
Ese escenario abre otro debate que preocupa desde hace años a historiadores, desarrolladores y coleccionistas, ¿cómo preservamos el patrimonio cultural de los videojuegos?.
Mientras existía un disco o un cartucho funcional, muchos títulos podían seguir jugándose décadas después de su lanzamiento, si contabas con un aparato capaz de correrlo. En el entorno digital, esa posibilidad depende de que los servidores continúen activos y de que las compañías decidan mantener el acceso.
“Los videojuegos no son solamente productos comerciales y también generan cultura”, sostiene Iparraguirre. “Alrededor de ellos aparecen comunidades, streamers, creadores de contenido y nuevas formas de interacción. Por eso es importante preservarlos para las siguientes generaciones”.
El problema ya no afecta únicamente a títulos antiguos. Casos como “P.T.”, la célebre demostración de Silent Hills retirada de PlayStation Store apenas unos meses después de su publicación, muestran cómo incluso obras recientes pueden desaparecer casi por completo del mercado oficial.

Esto es exacerbado por ocasiones en que incluso los mismos desarrolladores pierden el código fuente de sus productos, como ocurrió incluso con clásicos tan queridos como “Final Fantasy Tactics” de 1997, que hacen que algunos juegos estén en riesgo de desaparecer si se continúa limitando no solo la distribución de los títulos, sino que la conservación se vuelva un desafío más complejo.
Paradójicamente, una mayor digitalización podría producir el efecto contrario al que buscan las compañías e Iparraguirre considera que restringir el acceso a videojuegos antiguos o eliminar opciones para los consumidores puede terminar impulsando nuevamente la piratería y la emulación.
“Lo que finalmente busca el usuario es acceder al videojuego. Si una empresa me dice que ya no puedo comprar determinado título o que únicamente podré jugarlo pagando una nueva suscripción, muchos terminarán recurriendo a la emulación o a la piratería”, señaló, resaltando que no se trata únicamente de una cuestión económica sino también influye la disponibilidad y que cuando un juego deja de venderse oficialmente o desaparece de una plataforma digital, las copias no autorizadas suelen convertirse en el único mecanismo para mantener viva esa obra.
Fuente: elcomercio.pe